Важность локализации видеоигр для казахскоязычной аудитории
Шакишев Алан Кайржанович
студент 4 курса иностранного факультета
Карагандинский университет им. Е.А.Букетова, г. Караганда, Республика Казахстан
Аннотация: Данная статья отражает актуальность темы о проблеме недостатка локализованных игр, предназначенных специально для казахоязычной аудитории, тем, кто владеет этим языком и является носителем казахской культуры. Далее кратко сформулированы основные цели исследования и задачи, которые предстояло решить в ходе научного исследования. Ниже представлены рекомендации для обеспечения качественного игрового экспириенса и глубокого погружения в игровую среду. Выявлена гипотеза, согласно которой в будущем, уровень локализованных иностранных игр возрастёт до сверхновых показателей и достигнет мирового рейтинга по локализованным компьютерным играм.
Ключевые слова: локализация, культура, лингвистика, анализ, компьютерная игра, игровая продукция, игровая индустрия, перевод текстов.
С каждым годом доля индустрии компьютерных игр и интерактивных развлечений продолжает расти, выделяясь среди других современных сегментов мировой индустрии развлечений. В начале 2000-х индустрия видеоигр не только начала набирать всемирную популярность, но и стала набирать высокий спрос на перевод с английского на другие языки. Впоследствии на игровом рынке возникла огромная потребность в переводе игр, озвучивании персонажей, переводе катсцен и адаптации к потребностям определенного региона. Корпорации, занимающиеся компьютерными играми, начали нанимать переводчиков для своих собственных компаний, занимающихся переводом и локализацией игр. В связи с растущим спросом на качественный перевод компьютерных игр профессия переводчика расширилась в своих направлениях. В перечень переводческих услуг теперь входят не только переводы фильмов, но и переводы компьютерных игр, в частности ролевых игр, так как другие виды игр не поддерживают текстовые файлы в виде диалогов, сюжетных событий и так далее. Профессия переводчика сейчас охватывает не только перевод художественной литературы, но и перевод видеоигр. Можно сказать, что с академической точки зрения это привело к появлению новых знаний в области перевода и локализации видеоигр. Наряду с возрастающей активностью пользователей компьютерных игр, на научных публикациях стали все чаще появляться научные труды по тематике перевода и локализации компьютерных игр, к которым относятся труды лингвистов, лингвистов-исследователей и других личностей, практикующих предмет лингвистики и других отраслей языкознания, известных научному сообществу. Тематика научных статей не ограничивалась только одним аспектом: в ходе анализа готовых переводов были выявлены спорные моменты, разработаны концепции по теме локализации, стали массово выявляться часто допускаемые ошибки, что впоследствии приводило к нарушению восприятия со стороны иностранных пользователей, тем самым значительно снижая продажи игровых продуктов.
Как известно, казахстанских компаний, занимающихся переводом и локализацией игр с английского на казахский, не так много, как аналогичных компаний в других странах. В настоящее время локализацией и переводом зарубежных видеоигр в Казахстане занимается молодая студия дубляжа Dopamine Studio, у которой уже есть ролики с такими видеоиграми, как «Left 4 Dead», «God of War: Ragnarök». “GTA San Andreas”, в переводе на казахский язык. По словам основателя проекта, их команда планирует озвучить трейлеры других не менее популярных игр, таких как Call of Duty, Modern Warfare 2022, GTA Vice City и Detroit: Become Human. В свою очередь, в данной научной работе мы постарались перевести видеоигру «Cyberpunk 2077», вышедшую в 2020 году, не имеющую аналогов в переводе с английского на казахский язык.
Научная актуальность темы объясняется тем, что на сегодняшний день компьютерные игры стали самым популярным видом игровой деятельности, а кроме того, ролевые компьютерные игры с захватывающим и качественным сюжетом стали неотъемлемой частью сферы интерактивных развлечений. Популярность компьютерных игр произвела революцию во многих отраслях науки, в том числе и в переводоведении, что привело к появлению новых проблем, которые в глобализированном мире требуют мгновенных и мгновенных нестандартных решений. Ярким примером является популярная компьютерная игра в жанре survival horror «Cyberpunk 2077» от разработчиков польской студии CD Project, которая распространилась в игровом медиапространстве, занимая высокие рейтинги в топовых играх. Популярность игры «Cyberpunk 2077» достигла пользователей, проживающих в Казахстане, после ее распространения в западных странах, а спрос на покупку внутриигровых товаров значительно возрос. Но стоит отметить, что несмотря на то, что большинство интернет-пользователей многоязычны и говорят на английском, русском, казахском языках, перевод игры на казахский язык достаточно востребован, что можно объяснить небольшим количеством стримов и летсплеев по этой игре в казахскоязычной игровой аудитории. Это наводит на мысль о том, что перевод и локализация игры приведут к большему спросу и увеличению количества пользователей по всей стране.
Предметом научного исследования являются особенности перевода и локализации серии видеоигр «Cyberpunk 2077».
Целью работы является выявление основных особенностей в переводе и локализации серии видеоигр «Cyberpunk 2077».
Задачи научного исследования:
– раскрыть основные понятия компьютерной игры, их классификацию;
– определить понятие локализации видеоигр, перечислить их виды;
– проанализировать специфику перевода с точки зрения локализации.
Для исследования был выбран комплексный метод, подход, предполагающий использование различных методов и стратегий для обеспечения качественного перевода текстов. Этот подход учитывает множество аспектов перевода, таких как лингвистические, культурные и контекстуальные особенности исходного и ц елевого текста.
К основным элементам комплексного метода относятся:
1. Лингвистический анализ: переводчик анализирует структуру, грамматику и лексику исходного текста, чтобы правильно передать его смысл и содержание на целевой язык.
2. Культурный контекст: Переводчик учитывает культурные нюансы и особенности как языков, так и культур, чтобы убедиться, что текст адекватно понят целевой аудиторией.
3. Контекстуальный анализ: переводчик учитывает контекст, в котором используется текст, чтобы выбрать наиболее подходящие термины и стиль перевода.
Несмотря на то, что игровая индустрия в Казахстане активно развивается, количество локализованных игр все еще остается недостаточным. Вот несколько возможных причин этого:
- Недостаток инвестиций: Разработка и локализация игр требуют значительных инвестиций. Одна игра может стоить от нескольких десятков до сотен тысяч долларов. В Казахстане может не хватать инвесторов, готовых финансировать такие проекты.
- Размер рынка: Казахстан – относительно небольшой рынок для видеоигр, что может снижать интерес иностранных компаний к локализации своих продуктов для этого региона.
- Языковой барьер: Локализация игр требует не только перевода текста, но и адаптации контента к культурным особенностям. Это может быть сложной задачей, особенно если у разработчиков нет достаточного опыта работы с казахским языком и культурой.
- Отсутствие квалифицированных специалистов: В Казахстане может быть недостаток специалистов, имеющих опыт в области локализации игр.
- Аутсорсинг разработки: Многие казахстанские разработчики работают на аутсорс в иностранных компаниях, что может снижать количество игр, разрабатываемых и локализованных непосредственно в Казахстане.
- Предпочтения игроков: Игроки в Казахстане могут предпочитать игры на русском или английском языках, что снижает спрос на локализованные игры.
Сложность процесса локализации: Локализация – это не просто перевод текста. Это включает в себя адаптацию игровых элементов, дизайна, звуковых эффектов и других аспектов игры, что может быть сложной и трудоемкой задачей.
Все эти факторы могут влиять на количество локализованных игр в Казахстане. Однако с развитием технологий и ростом игровой индустрии ситуация может измениться в будущем.
В представленной научной работе нам удалось выявить особенности перевода видеоигры под названием «Cyberpunk 2077», которые были обнаружены в процессе сопоставительного анализа с английского языка на казахский. В практической части исследования была дана краткая характеристика исследуемой компьютерной игры, проанализирован отрывок из ее игрового сценария, а также проведен анализ между текстами на английском и казахском языках. В качестве основы для практической части были взяты научные труды из разных сфер, не только из сферы локализации, но и из нарративистики, изучающей сдвиги между парой языков – оригиналом и переводом. Она тесно связана с локализацией компьютерных игр, ведь в видеоиграх, как и в обычных литературных произведениях могут встречатся сюжеты, перевод которых не осуществляется без учёта междисциплинарных наук, в том числе и нарративистика. Благодаря глубокому анализу науных трудов Бакера, Беагранде удалось грамотно перевести содержание игры без ответвления от основного сюжета, поскольку локализация предполагает риск искажения других факторов, таких как сюжетная линия игры или размер диалогового окна в интерфейсе игры.
Анализируя лингвистические особенности казахского языка, включая грамматику, лексику и синтаксис, стараясь создать качественный и естественный перевод игровых текстов и диалогов, изучая казахскую культуру, традиции и ценности, адаптируя игровой контент так, чтобы он был более понятным и актуальным для казахстанской аудитории, мы смогли преодолеть культурный барьер, отделяющий наше игровое сообщество от остального мира. Технические аспекты локализации, такие как пользовательский интерфейс, звук и субтитры, являются следующим шагом для обеспечения бесшовного игрового процесса на казахском языке. Изучая реакцию игроков на казахскую локализацию игры Cyberpunk 2077, включая отзывы и предложения по улучшению, мы прикладываем все усилия для того, над чем работают наши локализаторы.
Результаты исследования могут быть использованы другими разработчиками игр при локализации своих продуктов на казахский или другие региональные языки со схожим культурным бэкграундом. Компании, занимающиеся разработкой программного обеспечения или мультимедийных продуктов, могут применить результаты исследования для успешной локализации своих продуктов на разные языки и региональные рынки. Понимание культурных и языковых особенностей казахстанской аудитории может быть полезно для компаний и организаций, стремящихся успешно взаимодействовать с регионом или адаптировать свои продукты и услуги к местным потребностям и предпочтениям.
На возможность массовой локализации игр в Казахстане может повлиять несколько факторов:
- Развитие индустрии локализации: В Казахстане уже есть студии, которые специализируются на локализации игр, такие как StartLocalize. Они предлагают услуги по переводу, тестированию и озвучиванию, что позволяет адаптировать игры для казахстанского рынка.
- Рост игрового рынка: С увеличением количества геймеров в Казахстане растет спрос на игры, локализованные на русский и казахский языки. Это может стимулировать иностранные компании локализовать свои игры для казахстанского рынка.
- Экономические факторы: Локализация игр может быть выгодной для иностранных компаний, если они рассчитывают на то, что казахстанский рынок принесет значительные доходы.
- Культурная адаптация: Локализация не только переводит игру на другой язык, но и адаптирует ее к культурным особенностям региона. Это может улучшить восприятие игры местными игроками и повысить ее популярность.
Однако следует отметить, что успех локализации зависит от многих факторов, среди которых качество перевода, уровень адаптации к местной культуре, интересы целевой аудитории. Поэтому, хотя перспективы массовой локализации игр в Казахстане выглядят многообещающими, от эффективности этого процесса будет зависеть конечный результат.
Локализация Cyberpunk 2077 на казахский язык представляет собой значительный шаг в том, чтобы сделать эту захватывающую игровую вселенную более доступной для казахстанской аудитории. Перевод игры на казахский язык не только повышает доступность и понимание игры для местных игроков, но и способствует сохранению культурной и языковой идентичности в игровой индустрии.
Процесс локализации Cyberpunk 2077 на казахский язык потребовал тщательной работы по переводу текстов и диалогов. Этот процесс позволил создать более полный игровой опыт для казахстанских игроков и укрепить связь между игрой и их культурным контекстом.
Таким образом, локализация Cyberpunk 2077 на казахский язык не только расширяет географию аудитории игры, но и подчеркивает важность соблюдения разнообразия языков и культур в мире игровой индустрии.
Исследование по локализации игры Cyberpunk 2077 включало в себя анализ различных аспектов перевода и адаптации игры на казахский язык с учетом особенностей языка, культуры и ожиданий целевой аудитории.
В качестве рекомендации хотелось бы подчеркнуть некоторые моменты, которые необходимы для повышения качества локализации компьютерных игр с английского языка на казахский. Например, локализация игр должна учитывать культурные особенности казахстанского общества, в том числе традиции, ценности и обычаи. Это включает в себя адаптацию персонажей, диалогов, сюжета и игровых элементов к местным предпочтениям и ожиданиям аудитории. Важно обеспечить качественный перевод текстов, диалогов, интерфейса и других игровых элементов на казахский язык. Сюда входит не только точность перевода, но и передача стиля, эмоций и нюансов оригинального текста. При адаптации интерфейса игры необходимо учитывать особенности казахского языка и культуры. Сюда входит корректное отображение текста, адекватное позиционирование элементов интерфейса и использование иконок и символов, понятных и удобных для локальной аудитории.
В заключении можно сказать, что цель научно-исследовательской работы полностью достигнута. Данная исследовательская работа написана с целью обобщить все накопленные знания в области переводоведения и достичь новых целей в будущих научно-исследовательских работах, а также, поднять вопрос о необходимости локализации зарубежных видеоигр в целевой стране, чтобы игровой интерфейс был доступен казахоязычной аудитории в будущем, и они также могли стать частью игровых медиа, как игроки большинства стран мира.